Laman

Kamis, 14 Agustus 2014

Aku percaya bahwa semua yang terjadi dihidupku ini adalah yang terbaik yang diberikan Alloh untukku. mungkin saat ini hidupku memang masih selalu dibayang - bayangi oleh dirinya dan masih selalu berharap suatu saat nanti aku dapat meraih apa yang menjadi cita dan cintaku.
Tak mudah bagiku untuk menjalani skenario tuhan ini. Namun, aku akan tetap sabar dan selalu berikhtiyar untuk menggapai apa yang menjadi inginku.....
mudahkanlah jalanku Alloh.... Aku tau engkau akan selalu menolong hamba - hambamu.

Senin, 25 Juni 2012

komponen e learning


BAB I
LATAR BELAKANG MASALAH
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). Beberapa perguruan tinggi menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen (tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas (Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa.
Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar, tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di kota-kota di tingkat kabupaten. Artinya, masyarakat yang berada di kabupaten telah dapat menggunakan fasilitas internet.
Pemanfaatan teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh (dual mode). Dengan iklim yang kondusif ini, beberapa perguruan tinggi telah melakukan berbagai persiapan, seperti penugasan para dosen untuk (a) mengikuti pelatihan tentang pengembangan bahan belajar elektronik, (b) mengidentifikasi berbagai platform pembelajaran elektronik yang tersedia, dan (c) melakukan eksperimen tentang penggunaan platform pembelajaran elektronik tertentu untuk menyajikan materi perkuliahan. Dari sisnilah dalam makalah ini akan membahas mengenai pembelajaran berbasis tegnologi yang meliputi latar belakang e-learning, efektivitas e-learning, komponen-komponen e-learning hingga e-learning dalam STAIMAFA.
BAB II
PEMBAHASAN
A.     Latar belakang E-Learning
Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university (universitas terbuka) yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.[1]
A.     Komponen E-learning
Menurut Anonim (2009) E-learning yang terintegrasi/terbentuk mempunyai komponen-komponen berikut ini :
1.     Infrastruktur e-Learning
Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.[2] synchronous learning mengacu pada sekelompok orang belajar hal yang sama pada saat yang sama di tempat yang sama. Ini adalah jenis pedagogi dipraktekkan di sebagian besar sekolah dan program sarjana, tapi tidak di program pascasarjana. Kuliah adalah contoh pembelajaran sinkronisasi di lingkungan tatap muka dan dengan munculnya alat-alat web conferencing, orang dapat belajar pada saat yang sama di tempat yang berbeda juga. Sebagai contoh, penggunaan instant messaging (pesan singkat) atau live chat (obrol langsung), webinar (web-based seminar) dan konferensi video memungkinkan siswa dan guru untuk berkolaborasi dan belajar dalam real time (waktu nyata).[3]
2.    Learning Management System/Sistem Belajar Manajemen (LMS)
LMS adalah Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. LMS merupakan platform (rencana kerja/progam) untuk pengembangan e-learning, karena mempunyai banyak fungsi yang tidak terbatas hanya pada distribusi materi pembelajaran, tetapi juga dalam hal manajemen dan evaluasi hasil-hasil pembelajaran. LMS banyak yang berupa open source (sumber terbuka), sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
Fitur LMS terdiri dari:
a.       Manajemen siswa dan kompetensi.
b.      Manajemen dan distribusi materi/content (isi).
c.       Manajemen sumber daya (fasilitas, instruktur, dll).
d.      Manajemen program.
e.       Manajemen data.
f.        Anggaran.
3.    Knowledge Management System/Sistem Manajemen Pengetahuan (KMS)
KMS digunakan untuk merekam dan menyimpan knowledge (pengetahuan), baik formal maupun berdasarkan pengalaman, kedalam bentuk  digital untuk memudahkan akses bagi para pengguna tergantung tingkat otorisasi masing-masing.
Fitur KMS terdiri dari:
a.       Data collection adalah kumpulan (gambar, benda bersejarah, lukisan, dsb) yg sering dikaitkan dengan minat atau hobi objek (yg lengkap); atau kumpulan yg berhubungan dengan studi penelitian.
b.      Data digitalization adalah data yg berhubungan dengan angka untuk sistem perhitungan tertentu.
c.        Indexing and knowledge sharing/ Pengindeksan dan berbagi pengetahuan
4.    Learning Content Management System/ Sistem Belajar Manajemen Konten (LCMS)
LCMS memungkinkan trainer/pelatih, dosen, dan instruktur untuk membuat dan mengembangkan materi/e-learning content sendiri dengan mudah, walaupun mereka tidak menguasai pemrogaman komputer.
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.[4]
Fitur LCMS terdiri dari:
a.       Template outline (kerangka templat) kursus/mata pelajaran/mata kuliyah
b.      Manajemen gambar, animasi, dan konten audio-video
c.       Kustomisasi konten : kursus, test, simulasi
d.      Manajemen obyek pembelajaran
5.    Electronic Library/perpustakaan elektronik (E-Library)
E-Library merupakan layanan IT (Information Technology) terintegrasi untuk manajemen perpustakaan digital (digital library). LEN menyediakan e-library yang fleksibel dan customized/disesuaikan sesuai kebutuhan pengguna.
6.    Mobile Learning/pembelajaran memakai ponsel.
Mobile learning menambah kegunaan sistem e-learning. Mobile learning meliputi: konten, sarana pengembangan konten (mobile learning author), dan ponsel pelacakan sistem (mobile device tracking system).
7.    E-Content Development/elektronik pengembangan materi (isi)
E-Content merupakan bagian penting dari proses e-learning yang memainkan peranan utama. E-content memungkinkan pengguna untuk mengembangkan konten yang secara visual menarik dan interaktif. Media E-content dapat berupa format CD (stand alone) maupun format standar e-content seperti SCROM and AICC.[5]
B.  Karakteristik E-learning
Adapun Karakteristik e-learning, antara lain:
a.       Memanfaatkan jasa teknologi elektronik (informasi dan komunikasi); di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Teknologi yang digunakan dapat berupa internet sehingga penyampaian pesan dan komunikasi antara pebelajar dengan pebelajar, pebelajar dengan pembelajar, dan pembelajar dengan pembelajar dapat dilakukan secara mudah dan cepat.
b.      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
c.       Menggunakan bahan pelajaran yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. Dengan menggunakan e-learning, pebelajar dituntut untuk melepaskan ketergantungannya terhadap pembelajar karena pembelajaran tidak dilakukan secara langsung. Dabbagh (2007) menjelaskan online learner harus memiliki kemampuan learn how to learn, memiliki disiplin, mampu memonitor perkembangannya sendiri, mampu memotivasi diri, dan mampu memanajemen diri. Intinya, dengan menggunakan e-learning pebelajar dituntut untuk dapat mengorganisir dirinya sendiri dalam belajar. Oleh karena itu pembelajar harus dapat mendesain e-learning yang dapat memotivasi pebelajar. Menurut Allen (2007) memotivasi pebelajar dalam e-learning dapat dilakukan melalui konteks, tantangan, aktivitas yang bervariasi, dan umpan balik yang  membangun.
d.      Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.[6]
e.       Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer.
f.        Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga mengetahui hasil kemajuan belajar, administrasi pendidikan, serta untuk mengetahui informasi yang banyak dari berbagai sumber informasi.
Dari beberapa karakteristik ini, diperoleh pengetahuan bahwa pengembangan ELearning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran secara online saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain seolah siswa belajar di hadapan guru melalui layar komputer yang dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan E-Learning yang menarik dan diminati, Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang E-Learning, yaitu “sederhana, personal, dan cepat”. Sistem yang sederhana akan memudahkan siswa dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem E-Learning itu sendiri, sehingga waktu belajar siswa dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada belajar menggunakan sistem ELearning nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan siswa di depan kelas. Dengan pendekatan dan interaksi yang lebih personal, siswa diperhatikan kemajuannya, serta dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat siswa betah berlama-lama di depan layar komputernya.
Secara ringkas, E-Learning perlu diciptakan seolah-olah peserta didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital melalui internet. Karena itu E-Learning perlu mengadaptasi unsur-unsur yang biasa dilakukan dalam sistem pembelajaran konvensional. Misalnya dimulai dari perumusan tujuan yang operasional dan dapat diukur, ada apersepsi atau pre tes, membangkitkan motivasi, menggunakan bahasa yang komunikatif, uraian materi yang jelas. Contoh-contoh konkrit, problem solving, tanya jawab, diskusi, post test, sampai penugasan dan kegiatan tindak lanjutnya. Oleh karena itu merancang E-Learning perlu melibatkan pihak pihak terkait, seperti pengajar, ahli materi, ahli komunikasi, programmer dan ahli ahli lain yang terkait.[7]
B.     Progam e-learning di perguruan tinggi
C.     Efektivitas e- learning
Program e-learning yang efektif dimulai dengan perencanaan dan terfokus pada kebutuhan bahan pelajaran dan kebutuhan mahasiswa. Teknologi yang tepat hanya dapat diseleksi ketika elemen-elemen ini dimengerti secara detil. Kenyataannya, kesuksesan program e-learning berhubungan dengan usaha yang konsisten dan terintegrasi dari mahasiswa, fakultas, falilitator, staf penunjang, dan administrator.
Sehubungan dengan konteks pendidikan, peran utama dari mahasiswa adalah untuk belajar dengan sukses, merupakan tugas yang penting, sehingga perlu didukung oleh keadaan lingkungan yang baik, membutuhkan motivasi, perencanaan dan kemampuan untuk menganalisa dengan menggunakan instruksi atau modul yang terbaik. Ketika instruksi disampaikan pada suatu jarak tertentu, menghasilkan tantangan tambahan karena mahasiswa sering terpisah dari kebersamaan latar belakang dan interes lainnya, mempunyai hanya sedikit kesempatan untuk berinteraksi dengan dosen diluar kelas, dan harus bergantung pada hubungan teknis untuk menjembatani gap pemisah mahasiswa di dalam kelas.
Lembaga/Universitas. Kesuksesan semua usaha e-learning bergantung juga pada tanggung jawab lembaga/universitas. Fakultas bertanggung jawab pada pemahaman materi dan pengembangan pemahaman tersebut sesuai dengan kebutuhan para mahasiswa.
Fasilitator. Fakultas merasa lebih efisien bila berhubungan dengan fasilitator setempat yang bertindak sebagai jembatan antara mahasiswa dan fakultas. Supaya lebih efektif, seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan para mahasiswa yang dilayani dan harapan yang diinginkan fakultas. Lebih penting lagi, fasilitator harus mengikuti arahan yang sudah ditentukan oleh fakultas. Mereka perlu menyiapkan peralatan, mengumpulkan tugas para mahasiswa, melakukan tes, dan bertindak sebagai instruktur setempat.
Staf Penunjang. Kebayakan kesuksesan program e-learning berhubungan juga dengan penunjangan fungsi-fungsi pelayanan seperti registrasi mahasiswa, perbanyakan dan penyampaian materi kuliah, pemesanan buku teks, penjagaan copyright, penjadwalan, pemrosesan laporan, pengelolaan sumber daya teknis, dll. Staf penunjang merupakan kebutuhan utama untuk menciptakan keadaan, sehingga e-learning tetap pada jalur yang benar.
Administrator. Meskipun administrator biasanya ikut dalam perencanaan suatu program e-learning, mereka sering kehilangan kontak dengan manajer teknis ketika program sedang beroperasi. Administrator e-learning yang efektif bukan hanya sekedar memberikan ide, tetapi perlu juga bekrjasama dan membuat konsensus dengan para pembangun, pengambil keputusan, dan pengawas. Mereka harus bekerja sama dengan personel teknis dan staf penunjang, meyakinkan bahwa sumberdaya teknologi perlu dikembangkan secara efektif untuk keperluan misi akademis kedepan. Lebih penting lagi bahwa didalam mengelola suatu akademik perlu merealisasikan bahwa kebutuhan dan kesuksesan para mahasiswa e-learning merupakan tanggung jawab utama.[8]
D.    Komponen – komponen e- learning
BAB III

DAFTAR PUSTAKA


تقنيات و الوسائل فى تعليم اللغة العربية


الألعاب اللغوى
المبحث الاول
مقدمة
1.   التمهيد
إن اللعب أداة تربوية تساعد في إحداث تفاعل الفرد مع عناصر البيئة لغرض التعلم وإنماء الشخصية والسلوك، ويمثل اللعب وسيلة تعليمية تقرب المفاهيم وتساعد في إدراك معاني الأشياء كما يعتبر أداة فعالة في تفريد التعلم وتنظيمه لمواجهة الفروق الفردية وتعليم التلاميذ وفقاً لإمكاناتهم وقدراتهم. و يعتبر اللعب طريقة علاجية يلجأ إليها المربون لمساعدتهم في حل بعض المشكلات التي يعاني منها بعض التلاميذ من جهة ثانية يشكل اللعب أداة تعبير وتواصل بين التلاميذ.
وتعمل الألعاب على تنشيط القدرات العقلية وتحسن الموهبة الإبداعية لدى التلاميذ وتساعد علي تثبيت المعلومات حيث أن المعلومة التي يتم تقديمها من خلال لعبه لا يمكن أن ينساها الدارس، حيث تكون فيها عنصر الحركة فهي تسمع وتري وتقوم بنفسها بعمل حركي وتستخدم أكثر من حاسة، كما تساعد الألعاب علي تنشيط الدارس فهي تعمل علي تنشيط الذهن والبدن لاستيعاب المعلومات والقدرة علي تنشيط التفكير.
وأيضا" تعمل الألعاب علي إدخال البهجة والسرور لدى الدارس بما فيها من حركة ومرح وإمتاع وتسلية وتساعد الألعاب علي تنمية الابتكار والإبداع لدى الدارس ويعتبر اللعب وسيلة هامة من وسائل التفريغ عن الانفعالات المختلفة لدى الدارس في هذه المرحلة حيث تظهر الهوايات والميل للشلة والشعور بالمكانة كل هذه من الخصائص المميزة لهذا السن واللعب يعمل علي تفريغ هذه الطاقات كما تساعد الألعاب علي كسر حاجز الملل والعزلة لدى بعض الدارسين ويعتبر اللعب وسيلة هامة وبسيطة لتوصيل المعلومات وتبسيطها وأخيرا" تعمل الألعاب علي تشغيل اغلب الحواس والتي تساعد علي تنشيط الذهن وتنمية القدرة علي الملاحظة والتركيز والانتباه. من هنا يمكن أن ندرك أهمية اللعب والذي يشمل كل الفئات العمرية للتلاميذ
2.   أسئلة البحث
أ‌.       ما تعريف الألعاب اللغوي
ب‌. كيف كيفية فى اختيار لعبة اللغة وتوجيه تنفيذ
ت‌. ما المزايا و النقائص باستعمال الالعاب اللغوي فى اللتعليم
ث‌. كم و ماذا أنواع الألعاب اللغوى
3.   أهداف البحث
أ‌.       أن تعرف الطلاب بتعريف الاعاب اللغوي
ب‌.                        أن تعرف الطلاب كيفية اختيار لعبة اللغة وتوجيه تنفيذ
ت‌. أن تعرف الطلاب المزايا و النقائص باستعمال العاب اللغوي فى اللتعليم
ث‌.                        أن تعرف الطلاب جملة و أنواع من الألعاب اللغوى

المبحث الثانى
المبحث
الاول : تعريف الالعاب اللغوي
        يستخدم اصطلاح الألعاب فى تعليم اللغة، لكي يعطى مجالا واسعا فى أنشطة فصلية، لتزود المعلم والدارس بوسيلة ممتعة وشوقة لتدريب على عناصر اللغة، وتوفير الحوافر لتنمية المهارات اللغوية المختلفة. وعهي ايضا توظف بعض عمليات العقلية مثل "التخمين" لإضفاء أبعاد اتصالية على تلك الأنشطة، وتيح للطلاب نوعا من الاختيار للغة التي يستخدمونها. وهذه الألوان من ألعاب تخضع لإشراف المعلم أو المراقبة فى الأقل.
وقد أطلقت كلمة ألعاب على تلك ألعاب التي لها بداية محددة نهاية، وتحكمها القواعد والنظام، وأطلقت على كافة أنواع الانشطة الشبهة بالالعاب، والتي ليس لها شكلها المألوف
والمقصود باللعبة اللغوية هي نشاط سلوكي (إجماعى أو فردى) يتميز بالإثارة والمرح يمارسه الدارسون تحت إشراف المعلم من أجل تحقيق أهداف لغوية محددة.[1]
ثانيا: كيفية اختيار لعبة اللغة وتوجيه تنفيذ
في اختيار الألعاب اللغوية في تعلم اللغة العربية ، فيجب أن تنظر في الأمور التالية
-        يجب على المعلم أن تحديد حدود واضحة ، ليسهل المعلم فا اختيار الألعاب اللغوى المناسب
-        ينبغى على الألعاب اللغوى أن يناسب بمرحلة الدراسية و قدرة الطلاب و الوقت وغير ذلك-
-         لعبة يجب أن تطابق مستوى تعليم اللغة، والقدرة المتعلم، والوقت والمكان المتاحة.
-        الشعور بالأمن الذي يحيط الطلاب عدم خلق
-         وينبغي إيلاء الاهتمام لمهارات اللغة ،و عناصر اللغة ونموذج اللغة حتى يكون فى عمليتها مثاليا
-        إذا كانت اللعبة يحتاج الى استعدادا خاصا ،فأحسن استعداد على نحو أفضل في بداية التحضير قبل المباراة تنفيذها.
-         قبل أن تبدأ اللعبة ليكون مقتنعا بأن الطالب قد فهم الإجراء لتنفيذ اللعبة.[2]

ثالثا : المزايا و النقائص باستعمال الاعاب اللغوي فى اللتعليم
المزايا
        كان فى الألعاب اللّغوى المزايا و النقائص باستعمالها، يعنى كما يلى
1.   أن يستطيع لارتفاع نشط تعلم الطلاب
2.   أن يستطيع يجعل الاستحضارالشغف التربوى للطلاب النوامى
3.   أن يكون الصفة التنافس فى اللعب يستطيع أن تستجيع الطلاب بالمناقشة
4.   أن يستطيع أخصب التضامن
5.   احيانا، المحتوى او المادة الذى يبلغ بوسيلة اللعب اللغوى لا تنسى و سعب للنسيانه
النقائص
        و أما النّقائص باستعمال الألعاب اللّغوى كما يلى:
1.   فيه كثير من العناصر التخمين
2.   اذا كان الطلاب بعدد كثير هذا نعنى موجود المشكلات، لان يصعب مدرس لتنطوى كل او جميع من الطلاب فى اللعب اللغوى
3.   لا جميع من المادة او المحتوى يبلغون بوسيلة اللعب اللغوى
4.   يمكن فى التعليم باستعمال اللعب اللغوى يوجد الصوت المهادر الذى عكّر الى الفصل الاخر.[3]
أما التحليل هذا النقائص هو أن يختار معلم أو المدرس بالستخدام الالعاب اللغوي بمناسبة بعض الاشياء هم: كالوقت و العدد جملة الطلاب و الغرفة و الهوى و غير ذلك.
وينبغى الإستخدام هذا الألعاب اللغوي هى مباشرة بعد التعليم. لان يكون هذا الالعاب ليسهل طلاب للدراسة.[4]

رابعا : أنواع الألعاب اللغوى
أنواع الألعاب اللغوى التى استخدم فى التربية اللغة العربية للطلبة المناسب بجميع المهارات.
أ‌.       الألعاب اللغوى للمهارة الإستماع
قد شرح فى المناقشة المقدم بأن الإستماع هو السلب – و تقبلا. فهم اللغة المحكية الموسع يستطيع ان يعطى كل من النمودج من طريق الفم من الأصوات اللغة و المفردات و الكلمات و غير ذلك. و كان الوسيلة الألعاب اللغوية المناسب بهذه المهارات مثل:
-       همسة سلسلة
يجب أن تتم اللعبة من قبل كل طالب يهمس بكلمة (على الدرجة المنخفضة) أو الجملة أو القصة (على الدرجة العالية) إلى اللاعب التالي. تواصل بالتسلسل حتى آخر لاعب. يجب على لاعب آخر ويقول مضمون الكلمة أو الجملة أو القصة التي همست. حق أو باطل؟ عندما خاطئ. أين أو الذين ارتكبوا خطأ. يمكن الاعتراض على هذه اللعبة من قبل الجماعات. اللعبة هو تدريب مهارات الاستماع
.[5]
ب‌. الألعاب اللغوى للمهارة التحدث
يهتم فى التربوية بقدرة التكلم محتوى و المعنى فى إيصال رسالة شفهيةش،  يمكن استخدام مختلف أشكال وطرق التى يتفق مع مستويات مختلفة من الصعوبة . القدرة على الكلام المقصود هو القدرة على التواصل بشكل دقيق وفعال في استخدام اللغة في سياقها. لذا مهارة التعلم الحديث هو استخدام دعم اللغة الشفوية ، ثم تعلم اللغة مباريات وسائل الاعلام التي يمكن استخدامها هي
-        إيمائية
مثل لعبة "ماذا تعمل" فقط لفترة أطول ، أو العمل على المعلمين أو الطلاب شرح أكثر تعقيدا، وبالتالي فإن الطلاب يقولوا ذلك في عدة جمل وفقرات من ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، الكلمات الرئيسية لهذه اللعبة هي أكثر حرية من اللعبة " ماذا تعمل" المباني.[6]
ت‌. الألعاب اللغوى للمهارة القرأة
كما عن الاستماع ، تعتمد قراءة على قدرة اللغة التي يتم أساسا تقبلا. بالقراءة طلاب محاولة لفهم الشخص الآخر ونقل المعلومات في شكل الخطاب المكتوب.  رغم عن فهم الخطاب المكتوب ليس كليا بدون نشاط على القارئ، ولكن القدرة على القراءة هي في الأساس اللغة التي يتم تقبلا. في هذه الحالة القارئ من المعلومات المقدمة هي في الأساس يتصرف مثلما جهاز استقبا ل.
يمكن التعبير عن معلومات مكتوبة إلى أن يقرأ ي يفهم في مختلف أشكال استخدام اللغة. بدءا من عبارة قصيرة مثل الجمل ، حتى تعبير أكثر اكتمالا وطول هذه الفقرات، والمقالات، و الكتاب.  يتم كتابة كل محتوى الرسالة، ويمكن فقط أن يفهم معناها من خلال قراءة.  لأن ذلك فإن الغرض من التعلم مهارات القرأة هو فهم مضمون ومعنى للغة مكتوبة. لأن ذلك، ألعاب اللغة التي يمكن استخدامها للتعلم هذه المهارات هي :  
-       إخراج الكلمة الأجنبية
المعلمين وأظهرت بسرعة عدة أنواع أو مجموعات من الكلمات ، (كما في المثال : مفرد، مثنا،جماع مذكر ، مؤنث، اسم فاعل، اسم مكان ، أو مجموعة من العينات، اداوت المدرسة ومطبخ و فلاح، والصيادين، والأطباء. واحدة من المجموعة هناك كلمة أجنبية، يجب على الطلاب إيجاد وقراءتها.[7]
ث‌. العاب اللغة لمهارات الكتابة
في التعبير عن أنفسهم في الكتابة، مستخدم لغة لها فرصة أكبر لإعداد وتنظيم أنفسهم، سواء من حيث ما للتعبير، وكيفية لتعبيرها. الرسالة التي يجب أن يتم الكشف عنها بتما اختيارها بعناية ورتبت بشكل منهجي، حتى أنه عندما أعرب في الكتابة يسهل فهمها بشكل صحيح.
وبالمثل ، فإن اختيار الكلمات وصياغتها في شكل الخطاب الذي يمكن القيام به وفقا لقواعد اللغة المناسبة، وحسن وصحيح. في كتابة عناصر اللغة والجوانب الهامة التي يجب ملاحظتها ، بالإضافة إلى أن الكشف عن محتويات الرسالة وهذا هو جوهر الطبيعة باعتبارها شكلا من أشكال الاستخدام المثمر للغة. لذا فإن الهدف الرئيسي من تعلم مهارات الكتابة واستخدام اللغة المكتوبة، وتشمل وسائل الإعلام ثم تعلم في شكل لعبة اللغة التي يمكن استخدامها :
-       تكميل الحروف أو الكلمة الناقصة
المعلم يطلب طلاب لكتابة حرف واحد أو كلمة مفقود على كلمة أو عبارة معينة التي ساعدت مع الصورة التي تظهر الكلمة من الاجابات على هذا السؤال.  ويتم أيضا بالوصيلة تعطى التعريف والمتراديف والمتضاد، أو بالحركات الجسم للكلمة في عداد المفقودين.[8]

المبحث الثالث
التحليل
        لتسهيل عملية تعليم اللّغة العربيّة، يمكن مدرّس يستعمل إحدى من الإستراجية يعنى كمثل الألعاب اللّغوى. و يقصد من الوسيلة أو الإستراجية الألعاب اللّغوى يساعد ليساهل العملية التّربويّة للطلاب.

المبحث الرابع
الاختتام
خلاصة
        فى الألعاب اللغوى هو أحد من المسائل و التقنيات ليسهل المدرس الطلاب فى التربوية و با لخصوص فى التعليم اللغة العربية. وفيها موجود المهارات يعنى مهارة الإستماع و التحدث و القرأة و الكتابة. وهم موجود الألعاب اللغوى المناسب بالمهارة.

المراجع

Rosyidi, Abdul Wahab “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, Malang: UIN Malang Prees, 2009.
Ppt, Siti Uriana Rahmawati, “Permainan Bahasa”, FITK UIN Jakarta.




[2] Ppt, Siti Uriana Rahmawati, “Permainan Bahasa”, FITK UIN Jakarta.
[3] Ppt, Siti Uriana Rahmawati, “Permainan Bahasa”, FITK UIN Jakarta.
[4]  Hasil diskusi mata kuliah metode pengajaran bahasa arab pada hari senin, 19- 12- 2011.
[5]Abdul Wahab Rosyidi “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, Malang: UIN Malang Prees, 2009. Hlm83-84.
[6]Abdul Wahab Rosyidi “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, Malang: UIN Malang Prees, 2009. Hlm, 86-89
[7]Abdul Wahab Rosyidi “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, Malang: UIN Malang Prees, 2009. Hlm, 92-94
[8][8]Abdul Wahab Rosyidi “Media Pembelajaran Bahasa Arab”, Malang: UIN Malang Prees, 2009. Hlm, 95-96.